Appearance
Introducción a la usabilidad
La usabilidad indica en qué medida una interfaz permite que sus usuarios alcancen sus objetivos de forma sencilla, eficaz y comprensible.
Una aplicación puede funcionar correctamente desde el punto de vista técnico y, sin embargo, resultar difícil de utilizar.
Por este motivo, la usabilidad debe tenerse en cuenta desde las primeras fases del diseño.
Diseñar pensando en el usuario
Antes de diseñar una interfaz debemos considerar:
- quién utilizará la aplicación;
- qué quiere conseguir;
- qué información necesita;
- qué conocimientos tiene;
- qué acciones realizará con mayor frecuencia.
Por ejemplo, una aplicación de gestión utilizada diariamente por profesionales puede necesitar una interfaz diferente a una tienda online dirigida al público general.
Principios básicos
Claridad
El usuario debe comprender fácilmente:
- qué información está viendo;
- dónde se encuentra;
- qué acciones puede realizar;
- qué resultado tendrán esas acciones.
Los textos, botones, iconos y demás elementos deben ser fáciles de interpretar.
Consistencia
Los elementos equivalentes deben tener una apariencia y un comportamiento similares en toda la aplicación.
Por ejemplo, si utilizamos un determinado estilo para los botones principales, debemos mantenerlo en las diferentes vistas.
La guía de estilo y la reutilización de componentes ayudan a conseguir esta consistencia.
Navegación sencilla
El usuario debe poder desplazarse fácilmente entre las diferentes partes de la aplicación.
Una buena navegación debe permitir:
- conocer la ubicación actual;
- identificar las principales secciones;
- acceder fácilmente a las acciones frecuentes;
- volver a vistas anteriores cuando sea necesario.
Jerarquía visual
No toda la información tiene la misma importancia.
Mediante el tamaño, la posición, el espacio, el color o la tipografía podemos destacar los elementos más importantes y facilitar que el usuario comprenda rápidamente la interfaz.
Feedback
La aplicación debe informar al usuario sobre el resultado de sus acciones.
Por ejemplo:
text
✓ Cliente guardado correctamente.También puede ser necesario indicar que una operación está en proceso:
text
Guardando...El usuario no debería tener que preguntarse si la aplicación ha recibido o ejecutado una acción.
Prevención y gestión de errores
Siempre que sea posible, la interfaz debe ayudar a evitar errores.
Por ejemplo:
- validar los datos de un formulario;
- indicar claramente qué información es obligatoria;
- desactivar acciones que no están disponibles;
- solicitar confirmación antes de realizar una acción irreversible.
Cuando se produzca un error, el mensaje debe explicar claramente qué ha ocurrido y, cuando sea posible, cómo solucionarlo.
Usabilidad y diseño
Muchas de las decisiones que hemos estudiado durante esta unidad afectan directamente a la usabilidad:
- organización de layouts y vistas;
- navegación;
- jerarquía visual;
- consistencia de los componentes;
- colores y tipografía;
- mensajes al usuario;
- utilización de patrones conocidos.
TIP
Una interfaz usable intenta reducir el esfuerzo necesario para que el usuario pueda completar sus tareas.
INFO
En esta unidad únicamente introducimos algunos principios básicos que tendremos en cuenta al diseñar nuestras interfaces.
La usabilidad y sus métodos de análisis y evaluación se estudiarán específicamente en la UD6. Usabilidad.